BIS: Armas Marksmen DLC last news

Escrito por Dirección. Publicado en News

Las armas son la columna vertebral de Arma. Son el núcleo de la jugabilidad. Por eso, requieren mucha atención y eso es exactamente lo que le están tratando de dar en el  Marksmen DLCDesde Bohemia Interactive quieren ofrecer

opciones interesantes para las armas que, además de ser visualmente distintivas, ofrezcan nuevas y divertidas posibilidades de juego.


El equipo de desarrollo de Arma 3 ha conseguido captar nuestro interés por lo cual vamos a explicar un poco más acerca de las decisiones que se tomaron respecto al proceso de creación de armas, así como del proceso que condujo a ellas.

Al pensar en las armas necesitas considerar cómo se comportan, y por eso se lanzaron de cabeza al manejo de las mismas. Eso tiene varias capas, consistentes en la inercia de las armas, el balanceo, el retroceso y la fatiga, las cuales pueden influir mucho en juego. Para contrapesar esto, han dado un paso más allá: en Marksmen DLC, van a introducir nuevas mecánicas conocidas como descanso del arma y despliegue del arma. Cada uno tiene un impacto significativo en la forma de jugar o comportarse en el campo de batalla.

Seleccionaron las armas que mejor podría demostrar y aprovecharse de estas características. Empezaron con la idea de un tirador como miembro del equipo, no como un 'lobo solitario'. Esta fue una elección difícil, sobre todo con las expectativas de los jugadores en mente. Por eso han sido concienzudos tratando de explicar la diferencia entre un tirador y un francotirador. Por supuesto, esto no es una tarea fácil e incluso las explicaciones y opiniones difieren. Sin embargo han hecho una elección, y están contentos con ella.

El tirador es una unidad increíblemente letal que puede disminuir drásticamente la esperanza de vida del enemigo en el campo de batalla. Y lo que hace a un tirador fuerte es un arma de alta potencia. Con esto en mente, el equipo de desarrollo se fijó en el concepto relativamente nuevo de MMGs. Empezaron a imaginar varias situaciones interesantes que podrían derivarse de la supresión pesada en el juego. Por ejemplo, ¿qué pasa si tienes un tirador asociado con un artillero pesado? un serio poder de fuego. Un artillero pesado en su equipo puede compensar en gran medida. Que se establezca fuego de supresión desde una posición desplegada con un alto alcance de potencia; siendo es más o menos un tirador por sí mismo. También cuajó bien con su idea de poner bípodes en el juego. Y así es como empezó la selección de armas para el DLC "Marksmen" (tirador).

Los DMR (rifles de tirador designado) el primer paso en la elección de armas. Son la base del tirador, son divertidos de jugar y divertidos de desarrollar. Han considerado muchas armas conocidas pero decidieron hacer las cosas de una manera diferente.

Vamos a echar un vistazo al estudio del Mar-10, lo que con suerte nos proporcionará un poco de información sobre el proceso detrás de cada arma.



MAR-10 



La munición Lapua Magnum es algo que esperaban introducir algún día y esta era la oportunidad perfecta para hacerlo. Después de reunir un poco de material de referencia inicial, prepararon un concepto rápido de cómo podría ser el arma. Sin embargo, les preocupaba que el arma por sí sola no fuera lo suficientemente interesante. Por eso intentaron llevar el concepto un poco más lejos, y se convirtió en una gran arma, una bestia esencialmente.

En la etapa de concepto, el trabajo se centra en la creación del apartado visual y la modificación de las partes más grandes del arma: el cañón y la culata. Esto perfilaba bastante bien, y decidieron hacer algunas otras variantes de color. Después de eso, se fijaron en cómo funcionaría en comparación con otras armas en el juego, lo que llevó a un acuerdo sobre la munición que se utilizaría para el arma. Fue una decisión fácil. La Lapua Magnum tiene características muy hermosas. Una vez que todas estas decisiones fueron hechas, llegaron al concepto final.

Después de la etapa de concepto, empezaron con prototipos del modelo en el juego. Esto tuvo múltiples iteraciones antes de acomodarse en la forma final. Un problema fue que el arma era demasiado larga nuestro personaje, por lo que significaba que tenían que hacer algunos cambios. Pero según ellos, el mayor reto fue encontrar un par de mirillas de hierro. Querían trabajar en ellas, y esto no fue una tarea fácil, teniendo en cuenta que las nuevas armas no son réplicas perfectas de las armas reales en las cuales se inspiran. Por ejemplo, el MAR-10 es una versión de la Noreen Bad News (arma real) que en realidad no tiene ninguna miralla de hierro, por lo que el hecho de que estas armas no son copias directas de las armas existentes afecta a las decisiones que se toman sobre cosas como los modos de disparo disponibles u otras características. En última instancia, el equipo de desarrollo toma sus decisiones en función del valor de juego que ofrecen.

Para apoyar esta nueva arma, se hizo un nuevo ámbito de aplicación. Algunos detalles no estaban correctos y tuvieron que repetir más de una vez el tamaño y la posición de ciertas partes. Sin embargo, cuando probaron el arma en un tiroteo simulado, estaban muy felices. ¡Sintieron que estaban sosteniendo un arma digna de estar en su juego!



ESCAPARATE


Después de un período de discusión y de iteración, finalmente llegaron al punto en que estaban contentos con todas las armas seleccionadas, los bocetos de conceptos de arte, los prototipos y, con el tiempo la producción. Ahora las armas han llegado a Dev-Rama, lo que significa que las completarán y puliran con la ayuda de la comunidad. Por lo tanto, vamos a presentar cada nueva arma, y algunos de sus más detalles interesantes. 

 

 - Mar-10

Mar-10      

  • Inspirado en el Noreen 'Bad News' - enorme bestia con la culata propia y el cañón modificado.
  • Utiliza munición .338 Lapua Magnum - calibre muy fuerte, de alto impacto.
  • Seleccionado para la facción CTRG como un arma excepcional, no tan pesada como un rifle antimateria pero sin dejar de ofrecer una potencia de fuego masiva.

 

- EMR-1

emr

  •  Se inspira en el DMR SIG 556 con una forma diferente, han añadido una culata propia y un freno de boca.
  •  La munición es de calibre 7,62 mm debido a 5,56 sería demasiado débil en su ORBAT actual.
  •  Trae de añadido una variante de camuflaje boscoso como una excepción a la corriente de camuflajes de la OTAN.

 

- Mk14

mk14

  • Una selección fácil: un arma muy fiable durante décadas pero con algunos cambios.
  • Modo de fuego único y automático.
  • Escogieron esta como un arma "antigua" para la facción de la FIA.

 

- Kyr

kir

  • Análoga al VSS y VKS de la vida real pero con una empuñadura de pistola adicional en forma de mariposa.
  • Viene con la intención de hacer algo muy 'Ruso' - por lo que la selección de los materiales fue crucial.
  • Era fácil de crear, pero la forma causó cierta controversia, incluso en su equipo - en algún momento pensaron incluso en una versión Bullpup para el juego.
  • Querían algo especial para golpes extremos, de bajo alcance y con silenciador incorporado.

 

- Cyrus

cyrus

  • De nuevo el diseño es muy 'Ruso', inspirada en la Dragunov y la Saiga.
  • Con un cargador de 10 balas debido al tamaño y el peso de distribución en el arma.
  • Como contrapartida a las balas de calibres .338 , este arma dispones de grandes balas de 9,3 mm con una balística semejante.

 

- Navid

navid

  • Esta MMG fue una elección fácil, es una de las pocas MMGs en el mercado y tiene características similares a la SPMG.
  • Es similar a la HK 121 (que es de hecho la MG5).
  • Las MMGs son una muy buena actualización en la lista de armas del juego - que ofrece gran potencia de fuego, pero sacrificando movilidad y capacidad de precisión.

 

- SPMG

spmg

  •  Inspirado en la LWMMG de General Dynamics, con algo de menor retroceso y cadencia de fuego que la Navid.
  • Un arma pesada y bastante precisa: un retroceso menor que las MMGs estándar, siendo casi imposible el tiro con precisión desde la cadera.
  • Los soldados con las SPMG pueden actuar así como una gran base de fuego.

 

Pueden notar que los nombres de las armas tienen algo de significado. Sin embargo, siempre intentan algo más con los nombres, y por desgracia no están muy interesados en nombres cursis como Dagger ni están contentos con simples designaciones de la OTAN como SPMG. Así que empezaron a darles nombres - nombres que tengan algún significado.

Por ejemplo, ¿sabíais que Zafir significa victorioso o que Rahim significa Misericordioso? Aunque estos son en su mayoría nombres persas o árabes, pensaron que le da un toque estupendo y se sienten un poco más personales las armas. Así que, naturalmente, con las nuevas incorporaciones hicieron lo mismo: Cyrus traduce como "visionario"; Kir es otra variante de ello; Navid significa 'buenas noticias'. Es un pequeño detalle del que no todos se van a dar cuenta, pero que hace muy feliz al equipo de desarrollo.

 

 

FUERA DE RANGO


 

Durante el desarrollo de las armas tocaron otros temas que eran - y siguen siendo - muy reclamando en su Feedback Tracker. Hablaron sobre como el viento afecta a la balística - lo que llaman efecto del viento - y la simulación de 'un cartucho en la recámara ". Esto está un paso más cerca de la simulación de la acción del perno de los rifles. Lo que llaman "recámara".



- Efecto del viento

En verdad, la simulación de la balística afectada por el viento no es la tarea más complicada; la lucha real viene con la forma en la que el juego se ve afectado por ella. ¿Cómo podrían decirle al jugador cual es la fuerza del viento? Por algún aparato, se podría decir, sí, ¿pero y si no tienes ese aparato? ¿Cómo decirle al jugador la fuerza del viento? El viento es tan natural para las personas - se puede sentir - pero este sentimiento es algo que no pueden poner en el juego. También consideraron mostrar la fuerza del viento por las partículas levantadas en el objetivo al que apuntes. Las ideas fueron varias, pero chocaron con un gran muro durante el proceso.

Ese muro es el rendimiento. Especialmente en el MP que sería difícil de medir, mostrar y calcular todos los 'parámetros' necesarios. Y teniendo en cuenta que el Arma ya tiene una curva de aprendizaje bastante empinada, podría ahuyentar a algunas personas que quieran disfrutar del juego como es. Algunas personas opinan que podría ser una opción del juego, pero ¿deben saturar las opciones del juego aún más? Estas preguntas son muy reales y muy importantes para ellos. Hay muchas preguntas que no tienen respuestas muy claras. Es por eso que han decidido no añadir esta función al Marksmen DLC. Aún así siguen siendo positivos con que esto puede ser resuelto y que en una cantidad no demasiado significativa de tiempo, resolverán.

- Recámara

Este es otro de los temas de los que hablaron en la pre-producción del Marksmen DLC. Sin embargo, no se pueden olvidar de que las armas son simplemente "formas". Eso significa que no contienen información sobre su cargador o la munición. La implementación de estas características requeriría gran cantidad de tiempo y esfuerzo y - ya que ya planean grandes características (despliegue, revisión de retroceso, reclinación, revisión de audio y algunos cambios básicos en la supresión) - pusieron el esfuerzo y la ganancia en la balanza y decidieron posponer esta función. Al igual que el efecto del viento, no es imposible de hacer, pero una vez más, el esfuerzo equitativo con respecto al valor es muy desproporcionado -lo cual llevó a esas decisiones.
Sin embargo, esperan que disfrutemos completamente de estas otras característica, las cuales en su mayoría ya están en la rama Dev. del juego.


- ¡Atención! (Ten-Hut!) 

Esperamos que esto responda a algunas preguntas y arroje más luz sobre el desarrollo del juego. Todo tiene una solución, pero no todo es posible de la forma que lo imaginamos. Las nuevas adiciones de armas deben darle una muy buena base para el juego en equipo. Imagínense MMGs desplegadas sobre un terreno alto como una base de fuego, mientras que el avance del resto de la escuadra está cubierta por un rifle de alta potencia en las manos del tirador.

Este es el juego en el que viven y respiran, y están siempre dispuestos a escuchar lo que nosotros como jugadores tenemos que decir.



De nuestra parte todo el apoyo posible al equipo de desarrollo de Arma 3 que nos permite disfrutar de este estupendo juego. Y recordemos, que esto es solo una parte del nuevo contenido que estará disponible con el "Marksmen DLC", el cual ya tenemos disponible en la versión Dev, del juego y que estará oficialmente en nuestra manos en abril seguramente.

¡Solo podemos decir que estamos ansiosos!

Fuente: OPREP - MARKSMEN WEAPONS

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  • Tengo ganas de ver la nueva islar... a ver que nos han preparado!

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  • Aunque aquí no se menciona, ya que el artículo va claramente orientado a las armas, también tendremos mirillas nuevas y ghillies!

    Y muchos mas detalles pequeños que casi no notaremos pero están ahí, como la modificación que están haciendo de la salida de los casquillos del arma!

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  • Lo que más me gusta son los cambios a las ametralladoras. Ahora se acabó usarlas como si fuesen un fusil de asalto con mucha munición. O se está apostado, con el bípode puesto o el arma apoyada, u olvídate de dale a cualquier cosa a más de 10 metros.

    De los rifles el Kyr es el absoluto ganador. Un calibre 12.7 semi-silenciado. Una pena que sea del CSAT...

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  • Mk14 ;)

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  • Que grande valtas.

    Yo quiero la Cyrus
    ;););)

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  • Muy buena Sr Valtas ;)

    Solo te digo que la SPMG es mía y solo mía xD

    PD: Las quiero ya!!!
    [img]http://estoybailando.com/wp-content/uploads/2014/01/simpsonbocadillo.gif[/img]

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  • En primer momento no me convencieron mucho por la gran potencia de fuego, pero una vez probadas den la versión dev. estoy encantado. Pero sobre todo con los bípodes, no me esperaba algo así y que funcionara realmente tan bien y fuera tan vistoso!

    Todas estás revisiones y añadidos dan una vida increíble al juego!

    P.D.: me quedo con la SPMG con su calibre .338 Norma Magnum... que madre mía!

    ¿Cual es vuestra preferida?

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