Arma 3 - Inercia en las armas

Escrito por Community Manager. Publicado en News

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Radko Voda, del Departamento de Diseño de Sandbox de Arma 3 nos habla sobre la inercia de las armas:                                                                                                                          .                  .

 

EVALUACIÓN
Junto con la introducción del balanceo de las armas y la fatiga en la actualización de Bootcamp, prometimos crear una mecánica de manipulación de armas más significativa y auténtica. Nuestro plan inicial era sustituir más movimientos "salvajes" del arma por ciertos patrones no-triviales, aunque intuitivos. El objetivo es simular el comportamiento real de un arma de mano y permitir que los jugadores realmente aprender y dominar sus armas.

Si bien la actualización Bootcamp se centró principalmente en el perfeccionamiento de la mecánica de fatiga, los cambios de oscilación en las arma abrieron el camino para más profundas mejoras en ellas.. Ahora, con la próxima actualización fijada para el despliegue en la rama-dev, nos gustaría compartir unas palabras con nuestra comunidad y además explicar nuestros objetivos generales, especificar lo que está a punto de ser mejorado y cómo se hará exactamente.

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MANIFESTACIÓN
Aunque nuestro objetivo básico parece ser bastante claro, también tiene ciertas discrepancias inherentes. En el juego, los jugadores se enfrentan a una gran disociación entre ellos y sus armas que no está presente en la vida real. En resumen: los movimientos de armas controlando con un ratón nunca pueden representar exactamente el manejo de armas de fuego reales. Debido a esto, decidimos evitar ciegamente la adhesión a los mecánicos específicos de simulación física y, más bien, se centra más en la experiencia de la selección, el uso y el dominio de las armas de fuego.

Creemos que este enfoque proporciona mayores beneficios de jugabilidad que un seguimiento más estrecho hacía el "realismo", que los periféricos de ratón / teclado nunca podrán ofrecer realmente. En otras palabras, aunque no creemos que nuestras mecánicas representan la simulación física perfecta del manejo de armas en la vida real, estamos seguros de que permiten auténticas situaciones en el juego, donde la habilidad, el conocimiento y la experiencia son vitales. Queremos animar a los jugadores a tomar un enfoque más reflexivo, considerado; básicamente, saber que más grande no siempre significa mejor - elegir la herramienta adecuada para el trabajo!

Una parte integral de este esfuerzo es la próxima introducción de la mecánica de inercia del arma. Este nuevo mecanismo simula las diferencias reales en el manejo de diferentes armas de fuego. Si bien la palabra "inercia" en sí puede sugerir simplemente la simulación de la primera ley de Newton para las armas, también hay algo más detrás de él en términos de varios efectos relacionados con la inercia-. Básicamente, sin embargo, cuanto más grande y pesada sea el arma, más difícil es llevar a cabo un objetivo constante, ya sea mientras se mueven, mientras que está fatigado o si sufre por lesión.

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INERCIA
Cada vez que se mueve el arma, su mirada se desalinea ligeramente en la dirección de ese movimiento. Después de este movimiento se detiene, se requiere un corto período de tiempo para re-alinear con el objetivo. Además, el dominio de todo el arma se distorsiona temporalmente por un cierto grado, dependiendo de su orientación general y la velocidad de movimiento del cursor. Creemos que estos efectos son mucho más cercanos a lo que te encuentras durante la manipulación de las armas en la realidad.

Armas pequeñas, como subfusiles y carabinas, naturalmente sufren relativamente menos distorsión, mientras que la desalineación de vista es menos pronunciada y toma mucho menos tiempo volver a alinear correctamente. Controlar y dominar el apuntando sin saltos bruscos y cambios rápidos, es más que nunca: la clave para un objetivo constante. Por el contrario, las armas de fuego más voluminosas, como rifles de largo alcance y ametralladoras, se distorsionan y desalinean por un grado mayor y por períodos más largos de tiempo. Además, las armas bullpup tienen su centro de gravedad posicionado un poco más cómodo para el tirador, así que tienen una pequeña - pero no insignificante - bonificación sobre rifles de diseño más tradicional.

Durante las próximas semanas, vamos a publicar documentación más técnica en la wiki de la comunidad. Por ahora, todos los parámetros relevantes se encuentran dentro de la configuración principal del addon Data_F . Cabe señalar que el funcionamiento interno de estos mecanismos es bastante complejo, y todos los parámetros deben ser ajustado junto con cuidado. Nuestra aplicación permite la simulación de la amplia gama de (im)posibles comportamientos y no hay límites estrictos para el valor/rango de los de parámetros. La regla general es que los valores exactos no son tan importantes como la relación de valores entre los parámetros de la misma clase, pero no duden en experimentar. Además, el comando de script "weaponInertia" devuelve la matriz de dos valores: la inercia actual en el eje horizontal y vertical.

 

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EN PROFUNDIDAD
Además del tamaño básico y la forma del arma, accesorios como miras, IR-pointers, etc se tienen en cuenta también. Algunos de ellos, como el "holographic collimator", ayuda a hacer frente a los efectos de la distorsión, sacudimiento y desalineación de vista, mientras que la mayoría de los demás, especialmente los supresores y grandes ópticas con mayores ampliaciones, amplifican estos efectos negativos en diversos grados.

La fatiga y el daño sufrido también contribuyen a estos efectos, lo que hace que sean más difíciles de manejar y aumenta el tiempo necesario volver a alinear con el objetivo - todo de acuerdo con el tipo de arma en particular y sus accesorios. Por lo tanto, es aconsejable tener en cuenta todo esto con cuidado al seleccionar su arma y accesorios adjuntos y comprobar su composición deseada en el Arsenal virtual para asegurarse de que se ajusta adecuadamente para la próxima misión.

Con la mecánica de inercia en armas esperamos conseguir incluso más diferencias significativas entre las diversas armas y promover los beneficios apreciables de armas más pequeñas y sutiles sobre las queridas, grandes y voluminosas. Junto con el sistema de la fatiga, esto debería poner mayor énfasis en la cuidadosa selección y optimización intencional de su equipo. Como siempre, estamos dispuestos a escuchar sus comentarios y estamos muy agradecidos por todo el interés por nuestro juego y por el tiempo jugado, así como proporcionando sus opiniones y sugerencias para nosotros. Realmente nos ayuda a hacer mejor el juego.

 

 

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* Con esto concluye este OPRED de Radko Voda. Esperamos ver esta nueva mecánica lo antes posible en la versión DEV. de Arma3 y comprobar de mano propia la diferencia entre las distintas armas!

Pueden comentar esta y otras noticias en nuestro foro.

 

 

 

 

 

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  • Guest - 192.168.l.254 login password

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  • cuanto tengamos todos los dlc's y la expansión el juego ya ni será el mismo! que gustazo!

    Falta una escopeta por parte de bohemia la verdad! En cuento al CQB.. yo he intentado una y otra vez crear misiones para simular entradas en ciudades y casas.. y entre la IA y como reacciona el jugador con las paredes no he conseguido una sensación satisfatoria! en este campo les queda mucho que trabajar!

    0 Like
  • Si, la verdad que si... no se como no lo implementaron ya antes... poco a poco esto va tomando forma!

    0 Like
  • Guest - Angel24Marin

    Sería una gran ayuda el poder cargar armas de CQB como subfusiles y escopetas en el espacio del lanzamisiles.

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