Arma 3 - Proximo update ...

Escrito por Dirección. Publicado en News

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Arma siempre ha pedido mucho de sus jugadores. Sin embargo, aunque puede ser un desafío, la profundidad y la diversidad de formas de jugarlo ha sido una de sus mayores fortalezas.

Liberar ese potencial no es un asunto sencillo; sin embargo, este es el objetivo principal del Arma 3 Bootcamp.

La semana pasada hicieron una actualización de "mantenimiento" previó para este parche y ahora nos van explicando como están tratando de lograr ese objetivo. Antes de su lanzamiento (y su inminente llegada a la versión dev.), queremos introducir nuevos modos de "campo de entrenamiento", contenido sandbox, y refinar la mecánica de juego.


Adelante y hacía lo mas alto



Mes a mes, desde su lanzamiento en septiembre de 2013, Arma 3 ha seguido ampliando base de jugadores permanentes y activos. Recientemente, pasaron la marca de 1 millón de copias vendidas y compartieron su hoja de ruta para los próximos dos años. La actualización de Bootcamp, es parte de esa visión a largo plazo, la cual forma parte de una plataforma que esperamos continúe creciendo en los años que van a venir. También es sólo un pedazo de su desarrollo continuo. De forma paralela a los DLCs de helicópteros y tiradores designados, la expansión y a las actualizaciones de optimización y estabilidad continuas, es una pequeña pero significativa parte de sus esfuerzos combinados.

Por supuesto, el nuevo contenido de Arma 3 Bootcamp se basa en escenarios y ayudas preexistentes, también. Sus "vitrinas" son pequeñas introducciones de la variedad de juego, mientras que la recientemente actualizada campaña ofrece progresivamente más responsabilidad, desafío y complejidad. Sin embargo, en lugar de centrarse en la adición de tutoriales "tradicionales" (algo parecido a los de Arma 2: Operación Arrowhead), el contenido de Bootcamp se caracteriza por su variedad. Incluye singleplayer, multijugador y componentes no-jugables, unificados bajo un nuevo elemento del menú principal: Aprendizaje.


Juega y aprende




Para los nuevos jugadores, esperan que el modo campaña para un jugador 'Bootcamp' sea el mejor lugar para empezar con Arma 3.
La introducción en los principios básicos de combate de infantería - acciones y manejo del arma - un corto 'prólogo campaña', ofrecezca una jugabilidad que informe, ayude y desafié a los jugadores a completar objetivos reales.


El arsenal virtual es, esencialmente, una herramienta para ver el personaje, el equipo, las armas.
Esta herramienta ofrece una visión general del contenido disponible, y permite "loadouts" personalizadas para ser exportadas a texto, que se pueden utilizar en el editor, en otros modos de juego ( como Zeus) y en en los escenarios/mods de la comunidad.


Crear y compartir nuevas experiencias con tus amigos, el multijugador puede ser una gran manera de entrar en un nuevo juego. La inmediatez de la jugabilidad puede captar la atención de los jugadores con incertidumbre, y alienta a aprender a través del juego. Bootcamp MP tiene como objetivo proporcionar contenido oficial que aliente a los veteranos de enseñar a los novatos.

Un escenario Zeus especialmente diseñado para ofrecer un marco para los jugadores más experimentados ('Instructores'), para que proporcionen desafíos a los nuevos jugadores ('Reclutas'). Los instructores, asumiendo el papel de un 'Zeus' maestro de juego, enseñando a los reclutas con un conjunto de objetivos ya predefinidos.Los reclutas serán dirigidos y apoyados por su instructor para que cumplan con las tareas que se les manden.


El entrenamiento virtual desafía a los jugadores a aprender sobre lamecánica básica del juego a través de una variedad de "ejercicios de capacitación", que se centran en los aspectos individuales de juego. Dentro de los confines de un mundo virtual despojado de detalles adicionales como la vegetación, el clima y los objetos naturales / urbanos, los jugadores serán guiados para completar objetivos simples con la ayuda de pistas contextuales y consejos.

Los tres tipos de premisa fundamentales serán: tareas sencillas, reinicio inmediato y dificultad progresiva. En cualquier momento, los reclutas pueden hacer 'reset', compensar y hacer aparecer un nuevo ejercicio. Estos ejercicios serán cortos, centrándose en una acción o principio específico. Cada escenario tiene "niveles" de progresión, que aumentan en dificultad, reforzando / añadiendo profundidad a la mecánica de juego individuales.

El concepto de entrenamiento virtual es apoyado por un nuevo "mundo" único. La 'Realidad virtual' actúa como un "lienzo blanco digital", donde los los jugadores "reales" se generan junto a entidades simuladas 'para crear escenas artificiales que sirven a propósitos cuidadosamente diseñados. En el contenido oficial, esto incluye los temas de la capacitación descritos anteriormente. En términos más generales, actúa como un terreno para probar el contenido o las funciones, en condiciones simples o muy específicos, y esperan que sea un espacio donde los creadores de contenido puedan probar conceptos experimentales y más innovadores.

La realidad virtual también incluye un conjunto de objetos, tales como las gafas de realidad virtual y ropa de entrenamiento. Además, un conjunto de objetos de realidad virtual "genéricos" (cubos, estructuras primitivas, etc) estarán disponibles. Estos son bloques geométricos, con bordes brillantes en condiciones de poca luz, que se proporcionan para poblar los escenarios y, con suerte, fomentar la creación de diferentes tipos de modos de juego y de nuevas posibilidades.


En la actualidad, la elección entre pistolas o metralletas y rifles más poderosos o armas automáticas es a menudo bastante simple: cuanto más grande es la pistola, más balanceo de arma e inercia pretende simular, con ventajas inherentes para las armas de fuego más ligeras y más compactas que poseen (en particular en situaciones CQB) en comparación manjeo menos engorrosos. En resumen, esta característica está diseñada para dar a los jugadores opciones reales acerca de su equipamiento.

Sin embargo, quieren evitar arbitrariamente limitar la velocidad de rotación del jugador. Mientras que - en principio - es lógico sugerir que las armas más pesadas se traducen en giros más lentos, pensamos que esta característica intrínsecamente no simula una compensación natural: la adaptación física a los diferentes tipos de carga. Esto puede crear una conexión entre los jugadores y sus avatares en el juego - una sensación de 'lag' en situaciones críticas. En cambio, estamos barajando una penalización en la precisión. Los jugadores pueden girar tan rápido como deseen, pero no esperen que su punto de mira se alineé con su objetivo.


El vínculo entre la mecánica de fatiga y el movimiento del jugador se puede mejorar en Arma 3. Tienen como objetivo unir apropiadamente los estados de fatiga , una mezcla entre el peso (carga total) y el esfuerzo (velocidad de movimiento) con el tiempo - una desaceleración de las animaciónes y un aumento del balanceo del arma. Mientras que los jugadores siempre van a ser capaces de "correr", su velocidad de movimiento ahora se puede limitar en base al peso de su equipo, su estado de salud, y la gestión de su resistencia.

Este refinamiento se basa en la idea de alentar a los jugadores a que gestionen sus equipos / resistencia, y comuniquen los resultados de sus elecciones con claridad. Los jugadores deben beneficiarse de la planificación de sus movimientos y pensar cuidadosamente que llevar en sus equipos. Esperan que - presentado correctamente - esta profundidad promueva la jugabilidad significativa y agradable, y anime el juego en equipo y la comunicación - principios fundamentales de Arma 3.

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La actualización de Bootcamp también pretende mejorar significativamente la experiencia de encontrar y jugar con los mods. Esencialmente, la WorkShop para Addons engloba el descubrimiento, instalación y mantenimiento de todo tipo de contenido de la comunidad - vehículos, mecánicas, conversiones totales, etc - similar a la forma en que se ven los escenarios personalizados a través de Steam. También están listos para publicar la primera versión de su "launcher". Este ejecutable independiente ayudará a organizar, mantener y cargar mods.

En colaboración con la comunidad, su objetivo es mejorar y ampliar estas características. Buscando un equilibrio ideal entre la facilidad de uso y la funcionalidad más avanzada - además de soporte para los lanzadores de juego personalizados - para alentar a un público más amplio a descubrir grandes mods y ofrecer nuevas opciones a las soluciones de la comunidad pre-existentes, beneficiando al concurso Make Arma Not War , también.


Sobrevive, adaptate, aprende



Ya que saben que los diferentes tipos de jugadores aprenden de diferentes maneras, han creado los contenidos de Bootcamp con una mentalidad bastante abierta. El resultado es un conjunto bastante variado de contenido y características. Lo que une a estos modos de aprendizaje es un sentido de superación: quieren que los jugadores sepan que - a pesar de que puede ser diferente de otros juegos - el Arma está lejos de ser innacesible. De hecho, es el mismo juego el que incita a los jugadores a que vuelvan a por más! Eso no quiere decir que estén satisfechos. Mientras Arma 3 ha hecho un buen progreso en términos limar asperezas, el trabajo puede y va a continuar.

Conservando el espíritu único de la serie, van a seguir haciendo más por ayudar a los jugadores con diseños más intuitivos y promoviendo un juego más fluido. Del mismo modo, el trabajo sobre la estabilidad y la optimización continua. Van a seguir probando cosas nuevas, innovando y aprendiendo. Y, por supuesto, van a seguir trabajando estrechamente en esta espléndida cooperación con nosotros, los jugadores. Con suerte, cosas como "Bootcamp" pueden ayudar a apoyar y hacer crecer nuestra comunidad; y en última instancia, sostener el desarrollo continuo de la plataforma de Arma.

Gracias a Jay Crowe por este magnifico blog!

 

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